《火焰纹章 烈火之剑》游戏感想:更易上手、更多要素的前传

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上一篇结尾我还在盘算着,接下来换点别的类型的游戏玩玩,结果《火焰纹章 封印之剑》刚通关,转头就把《火焰纹章》在 GBA 上三部曲的第二部《烈火之剑》打开了。也没什么特别的理由,大概就是之前每天都打同一个游戏,突然停下来反而浑身不自在。可能这就是习惯的力量吧。

基本信息

因为是同一套系统上的第二部,这一作上手几乎是无缝的。熟悉的感觉一下子就回来了,而且整体上感觉故事比上一作更容易懂,教学也做得更细。不少我在《封印之剑》里一直没闹明白的地方,到了《烈火之剑》基本都给出了交代,上一作里一些不太合理的设计也顺手改掉了。

玩起来的感觉很像在读系列侦探小说的新一本——旧线索和新情报互相印证,之前埋下的疑问一个个被解开。个人感觉,这一作处理得挺不错的。

按照上一篇的规矩,这里还是简单列一下这作的基本信息吧。

发售时间2003 年 4 月 25 日(日本)
平台Game Boy Advance(GBA)
开发商Intelligent Systems
发行商任天堂
类型战棋(SRPG)
文件名Fire Emblem – Rekka no Ken (Japan).gba

更容易上手

教学

先说教学。上一作《封印之剑》是把教学单独做成一个模块放在菜单里,这作则把教程整个揉进了正式剧情里,一上来直接进实战,前 10 章循序渐进地把系统一点点教给你。玩上一作时我一开始没搞懂「盗賊の鍵(盗贼的钥匙)」只能给盗贼用,转职系统也稀里糊涂的,这次两块都专门给了详细说明——至于兵种相克这种基础,更是不必说了。感觉这种边打边学,比之前单独的教学模式舒服很多。

「盗贼能用『盗賊の鍵』(とうぞくのかぎ)打开门和宝箱。」
「转职之后各项能力都会提升,移动步数、体格、能装备的武器也会增加……好处多多。」

占卜系统

再就是占卜系统。在上一作《封印之剑》里我总觉得这功能有点鸡肋,到了这一作,每次开打前基本都会给出兵种和「说得」方面的情报,实用性比上一作高了不少。(「说得」就是用对话劝人入队的那个系统)

「敌人主要用枪,所以多带几个能用斧的同伴为好。」
「……也会有邂逅。要是有红头发、教养好、又漂亮的大小姐,就把那个姑娘一起带上吧。」

日语读音

还有一个细节是日语读音。虽然谈不上对游戏本身有多大帮助,但我注意到这作给不少汉字都标了假名(振り仮名)这点挺贴心——遇到不确定读音的词,瞄一眼就能读出来了,不用特意停下来查。

「快给我滚出去!!你这个瘟神(疫病神・やくびょうがみ)!!」
「那家伙居然被臆病風(おくびょうかぜ)吹倒了!」

更多要素

玩家扮演军师

这一作最大的新要素,得数玩家自己扮演的「军师」。一开头游戏就会问你的名字、出生月份和血型,然后让你以军师的身份全程跟在主角们身边出谋划策。说白了这就是明着让你入戏(笑)。不过有了这层身份之后,代入感确实强了不少,队伍里的人偶尔也会转过头跟「你」搭话,情绪价值这块算是给到位了。

「你已经是一名独当一面的军师了!」「我也已经是一名独当一面的剑士了!」
「我…只要和ジミー在一起,我想我们就能赢。」(ジミー 是我在游戏里给自己起的昵称)

运输队

然后是运输队。上一作《封印之剑》里的运输队就是一辆运输车,但它会占用一个出场名额,而且我当时也没搞明白它到底怎么升级、能不能转职,所以基本没让它出场过。到了这一作就顺手多了——只要让它每章出场,它就能一级一级升上去,最后进化成能跟着大部队走的马车。最大的改进是它不再占用出场名额,等于白送一个移动仓库。

天气与枯木

地图上还加了天气这个变量,单位的移动会受天气影响,遇到下雨之类的就得重新规划走位。另外地图上的枯木也不是摆设,砍下来能搭成桥,给队伍开出一条近路。这些小机关让每一关的走位多了不少讲究。

插图

最后是插图。这一作给不少重要场景都配了专门的插画,剧情推到关键时刻会突然切进一张 CG,比光看小人对话更有氛围了,感觉制作组在这上面下了不少功夫。

「リンディス佣兵团,吗……」
「那么,保重……改天在别的地方再见」

有趣发现

前面说的都是游戏本身的东西,这一节讲几个我在玩的时候顺手记下来的「游戏之外」的有趣发现。有日语的读音和词源,有文化上的小细节,还有一个纯属巧合让我愣了一下的彩蛋。

剑的读法

先说一个我自己最在意的细节。同样是个「剣」字,两部作品的读音居然不一样——《封印之剑》读「つるぎ」,《烈火之剑》读「けん」。「つるぎ」是日语里原本就有的说法(和语),「けん」则是从汉语传过去的音读。至于为什么第二作要改口,我也只能瞎猜:「烈火(れっか)」读起来更有气势和节奏感,接上更“硬“的「けん」读起来更顺,れっかのけん 一气呵成,比 れっかのつるぎ 利落不少?另一种可能我猜《烈火之剑》是系列第一部走出日本、面向海外的作品,比起用「つるぎ」这种和语可能外来的「けん」更合理?不过到底是什么理由,大概只有当年定名的人知道了。

Bard 的意思

然后是「Bard」这个词。游戏里有个兵种就叫バード(Bard),我头一次看到它的时候愣了一下,脑子里第一反应是 Google 那个 AI 助手——就是后来改名叫 Gemini 的 Bard。顺手一查才知道,Bard 这个词本来的意思就是「吟游诗人」,Google 当初拿它命名,取的应该就是吟游诗人吟唱、讲故事的意象。打游戏还能顺带把这个名字的来历给补上,也算捡了个小知识(笑)。

「因为我是Bard,所以我想我能帮上忙。」
「Bard……就是吟游诗人的意思吧?」

敬语的使用

再来是敬语。玩的时候我特意截了三张图,都是家臣迎接赫克托尔(ヘクトール)大人时的台词。先是一声毕恭毕敬的「ヘクトール様」,接着是「ご無事でのご帰還、お喜び申し上げます」(恭贺您平安归来),再来一句「お戻りは半月後になるとうかがっております」(听闻您要半个月后才会回来)。你看,ご無事、ご帰還、お戻り这些词前面都规规矩矩地加了「ご/お」,动词也换成了「申し上げます」「うかがっております」这种自谦说法,尊敬语和自谦语一套套的。对学日语日语感兴趣的人来说,这简直是现成的教材——有具体的人物关系和情境,什么时候该对谁用哪种程度的敬语,看几段对话就有直观印象,说不定比抱着语法书死记硬背有意思呢。

「赫克托尔大人!」
「恭贺您平安归来。」
「听闻您要半个月后才会回来。」

制作名单里的岩田聪

最后这个纯属巧合。游戏通关之后照例滚制作人员名单,没想到第一个跳出来的名字就是岩田聡——有「天才程序员」之称、后来当上第四代任天堂社长的岩田聪,这一作里他的职务似乎是执行制作人(EXECUTIVE PRODUCER)。我最近正好在读有关他的书,里面讲了不少他年轻时写程序、后来开发游戏、做社长的故事,结果转头就在一部 2003 年的老游戏 credits 里撞见他的名字,感觉有点意外又奇妙。

制作名单里的岩田聡(EXECUTIVE PRODUCER)
比上一作更华丽的结尾 Fin

最后

《火焰纹章 烈火之剑》通关后的各项评价(リン編)
《火焰纹章 烈火之剑》通关后的各项评价(エリウッド編)

前后玩下来,游戏内显示一共大概花了 35 小时。毕竟是第二作了,系统熟门熟路,再加上模拟器的 rewind(倒带)功能也用顺手了,连 SL 大法都省了,攻略也基本没怎么翻——所以虽然体感上这一作的内容比上一作还多,时间反而花得更少。倒是中途闲下来的时候没少折腾 GBA 模拟器的着色器(滤镜?)最终调整后在掌机上看效果相当好,不过使用了着色器后的截图放到博客里就显得有点偏暗了。

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